Postajanje podoba [predvajanje]
Projekcija
12 maj. 2026 ob 19.00
Slovenska kinoteka, Ljubljana
Featuring works by
Nina Davies, Kieran Nolan, Eriko Miyata, Simone C Niquille, Akihiko Taniguchi, Mark Dorf
Del programa taktike&praksa #17: Postajanje podoba
Kurator: Marco De Mutiis
in VFX Ljubljana – 6. festival eksperimentalnih avdiovizualnih praks


Postajanje podoba obravnava brisanje meja med živetimi resničnostmi in digitalnimi podobami ter sledi povratnim zankam med vizualno reprezentacijo in algoritmičnimi operacijami. S kratkimi filmi, video umetnostjo in video eseji projekcije razkrivajo, kako konstrukcijo identitet, izkušenj in okolij vse bolj določajo podobe in komputacijski sistemi, ki jih proizvajajo.
Zbrana dela se sprašujejo, kaj pomeni obstajati v svetu, kjer je vidnost pogojena: kjer podobe ne le odražajo resničnost, temveč aktivno določajo, kaj sme obstajati in komu je dovoljeno imeti glas. V programu se pojavljajo vprašanja dela, pripadnosti, avtentičnosti in odpora, saj umetniki krmarijo po krajini, v kateri je podoba postala hkrati infrastruktura in ideologija – oblikuje ne le to, kako se pojavljamo, temveč tudi, kako se gibljemo, govorimo in smo prepoznani.
Z naslonitvijo na širok spekter slikovnih tehnologij in pristopov, od CGI do generativne umetne inteligence, dela razkrivajo razširjeno in neenakomerno moč podobe pri oblikovanju sodobnega življenja. Kritični, igrivi in poetični projekti so obenem pozorni na načine, kako se telesa in skupnosti prilagajajo, performirajo in se upirajo zahtevam računalniškega vida ter nedavnemu pojavu strojnega realizma. Predlagajo strategije za bivanje v, subverzijo in (ponovno) prisvajanje sveta, ki vse bolj postaja učinek lastne reprezentacije.
Nina Davies
Precursing (2024)
11’12’’
Sinopsis
Precursing raziskuje svet, ki ga oblikujejo hitro pospešujoče se tehnologije, kjer so sistemi za napovedovanje prihodnosti vse bolj vpeti v vsakdanje življenje. Od financ in prava do prometa in zavarovalništva se umetna inteligenca uporablja za natančno modeliranje izidov — vendar se podobne tehnologije pojavljajo tudi v nepričakovanih kontekstih, od algoritmov družbenih omrežij do srhljivega zaznavanja »duhov«. Medtem ko nekateri od teh sistemov temeljijo na strogih, preverljivih podatkih, drugi delujejo v bolj ohlapnih, spekulativnih okvirih.
Izhajajoč iz napovednih modelov, izurjenih v fikcijskih okoljih, kot so videoigre, Precursing premišljuje o sodobni digitalni kulturi, vključno z viralnimi trendi, kot so nastopi neigralskih likov (NPC) na TikToku. Ti ponavljajoči se, vnaprej določeni gibi so predstavljeni kot podzavesten odziv na sedanjost, oblikovano z algoritmičnim predvidevanjem — kot subtilna oblika odpora proti življenjem, ki jih vse bolj določajo sistemi za napovedovanje.
V središču filma je fiktiven dogodek, ki vključuje samovozeči avtomobil, izurjen za predvidevanje človeškega gibanja. Skozi dva prepletena dialoga med štirimi liki se pripoved razširi v širši premislek o duhovih, ritualu in prihodnosti pravičnosti. Z zabrisovanjem meja med simulacijo in realnostjo Precursing odpira vprašanje, kaj pomeni delovati svobodno v svetu, kjer je prihodnost nenehno izračunavana.
Biografija
Nina Davies je kanadsko-britanska umetnica, ki razmišlja o sodobnem trenutku skozi opazovanje plesa v popularni kulturi ter načinov, kako se ta širi, kroži, ustvarja in konzumira. V preteklih raziskovalnih projektih je med drugim obravnavala nedavno komodifikacijo plesnega telesa na digitalnih platformah ter sodobne plese kot potencialne tradicionalne plese prihodnosti. Njeno delo niha med uporabo fikcije in dokumentarnostjo ter pomaga vzpostavljati nova kritična orodja za pristop k plesnim praksam. Njena dela so bila nedavno predstavljena v institucijah, kot so Tate Britain, muzej V&A, Somerset House in Photographers’ Gallery. Leta 2021 je soustanovila Future Artefacts FM, program, ki ga vodijo umetniki in ki v radijskem formatu predstavlja ustvarjalce, ki delajo s spekulativno fikcijo.
Kieran Nolan
Games That Don’t Exist
40’’,
Sinopsis
Machinima, podprta z umetno inteligenco, uporablja generativno UI za ustvarjanje video prizorov v slogu imerzivnih 3D-igralnih okolij, namesto da bi za njihovo produkcijo neposredno uporabljala pogon videoigre. Gre za »paratekste brez besedil« (Matteo Bittanti, 2025). Videoigre, ki ne obstajajo (Nolan, 2025) so serija vinjet in kratkih zgodb, zmontiranih iz 5-sekundnih posnetkov, generiranih s tekstovnimi pozivi v Sora (2024). Spletna učna baza modela UI se razkriva skozi nenamerne dodatne elemente, na primer prekrivanje streamerjev videoiger v prizor. Razkrijejo se tudi trenutne omejitve generativne UI, zlasti skozi animacijske napake, kjer se gibi zlivajo in zvijajo na nepredvidljiv način.
Namesto da bi te anomalije odstranili, so nepredvidljivi dejavniki UI sprejeti kot del dela. V Videoigrah, ki ne obstajajo se prepletata znano in absurdno, posredovana skozi estetske omejitve učnih podatkov modela Sora, kjer se ljudje in kmetijski stroji zlivajo in razpadajo podobno kot atomi starca in njegovega kolesa v romanu The Third Policeman (1967) Flann O’Brien. Sorino jezikovno neodvisno besedilo včasih delno deluje smiselno, kot nekakšen UI-esperanto, kar prispeva k nadrealistični, jezikovno nevtralni plasti. Po zgledu filozofije pionirja »circuit bendinga« Reed Ghazala te naključne napake v kontekstu Videoiger, ki ne obstajajo niso razumljene kot napake, temveč kot integralna značilnost dela.
Biografija
Kieran Nolan je interdisciplinarni umetnik, raziskovalec in predavatelj, ki deluje na področjih interaktivne umetnosti, iger in kreativnih tehnologij. Je soupravitelj Centra za raziskave na področju kreativnih umetnosti na Dundalk Institute of Technology (DkIT). Njegova praksa zajema interaktivno umetnost, medije, ki temeljijo na igrah, ter digitalno vizualno kulturo, vključno z machinimo, podprto z umetno inteligenco, imerzivnimi omreženimi XR-okolji, arhiviranjem grafitov v in skozi videoigre ter ohranjanjem platform. Je vodja delovne skupine WG1 pri COST Action 21141 (Grassroots of Digital Europe) in sopredsednik konference History of Games International Conference. Je tudi sourednik prihajajočega zbornika Silicon Dawn: Histories and Cultures of Creative Computing in Europe (1970–2000) (De Gruyter Brill, 2026).
Eriko Miyata
My soul gem is dull color
1’58’’
Sinopsis
Na Japonskem obstaja pristop, ki združuje vojaške teme z elementi popularne kulture. Ta se ni razvil kot vojaška strategija, temveč kot žanr znotraj subkulture. Hkrati pa smo priča družbenemu pojavu, v katerem dejanske vojaške organizacije prevzemajo estetiko popularne kulture. Značilen primer je vpliv igre Kantai Collection (Kancolle), ki se kaže od prodaje tematskih prehranskih izdelkov v trgovinah do nastanka anime serije in sodelovanj z japonskimi samoobrambnimi silami.
Znotraj te subkulture je izrazita težnja po antropomorfizaciji orožja v ženske like, kar odraža specifično pristranskost. Otroci na Japonskem so redno izpostavljeni zgodbam animeja o čarobnih dekletih, v katerih so mlada dekleta pogosto prikazana kot tista, ki jih je treba »rešiti«. Vendar se je izjemno težko izogniti signalom, neposredno povezanim z vojaškim vplivom, pa tudi moškemu pogledu in nasilju, ki ga ta implicira.
To delo skuša vizualizirati te družbene dinamike in perspektive, usmerjene v ženske.
Biografija
Eriko Miyata je umetnica in fotografinja, rojena na Japonskem, ki živi in deluje v Švici; nedavno je zaključila magistrski študij fotografije na ECAL (2023–2025). Pred tem je zaključila magistrski študij likovne umetnosti na Zurich University of the Arts (2018–2020) ter diplomirala iz intermedijske umetnosti na Tokyo University of the Arts (2012–2017).
Njeno delo raziskuje sodobne fotografske in multimedijske prakse ter pogosto združuje digitalne in analogne pristope za preizpraševanje percepcije, spomina in vizualnega pripovedovanja. Prejela je več štipendij in nagrad, med drugim štipendijo Pola Foundation za mlade umetnike v tujini, nagrado Ina Nobuo Prize ter bila finalistka za Prix Photoforum.
Sodelovala je tudi na samostojnih in skupinskih razstavah po Evropi in Aziji, kar odraža njen raziskovalno usmerjen in eksperimentalen pristop k fotografiji in vizualnim medijem.
Simone C Niquille
Elephant Juice (2020)
8’45’’
Sinopsis
V kratkem filmu Elephant Juice netopir razmišlja: »Naša lastna izkušnja zagotavlja osnovni material za naše dojemanje sveta, ki je zato omejeno.« Film, zasnovan po vzoru vplivnega eseja filozofa Thomasa Nagla What Is It Like To Be A Bat?, skozi pripovedovalca parafrazira ta odlomek in premišljuje o verjetnosti, da bi lahko računalniški sistemi za računalniški vid, ki jih ustvari človek, kdaj presegli subjektivni pogled svojega ustvarjalca.
Elephant Juice se odvija v kopalnici in spremlja lik, ki se pripravlja na prihajajoči avtomatizirani razgovor za službo. V tem novem načinu zaposlovanja se razgovori izvajajo pred kandidatovo lastno spletno kamero. Ko je video posnet, ga analizira programska oprema za računalniški vid, ki ocenjuje kandidatove obrazne izraze glede na zaželene lastnosti, kot so zanesljivost, kompatibilnost in marljivost. Takšna analiza pretvarja obrazne izraze v čustva in temelji na preslikavi gibanja mišic. Sistem Facial Action Coding System (FACS), ki sta ga leta 1978 predlagala Paul Ekman in Wallace Friesen, se pogosto uporablja kot osnovni parameter za takšne aplikacije. Ta sistem razdeli človeški obraz na akcijska območja, ki so označena in jim nato pripišejo čustva. Od svoje uvedbe v 70. letih je FACS široko sprejet na področjih računalniške animacije, oglaševalskih metrik, policijskega profiliranja in zaposlovanja.
Z razmahom komodifikacije in kategorizacije globoko osebne in občutljive sfere čustev postaja ključno, da postavimo pod vprašaj meje objektivnosti ter tveganja globalno prilagojenih sistemov zaznavanja. Ko svet prikazujemo skozi navidezno objektivno lečo računalniškega vida, so ogrožene intimne razsežnosti resničnosti.
Besedi Elephant Juice sta pogosta napačna interpretacija besed »I love you« pri programski opremi za branje z ustnic, kar nazorno ponazarja ozko mejo med globoko čustvenim in absurdno poetičnim.
Biografija
Simone C. Niquille je oblikovalka in raziskovalka, ki v svojem delu preučuje, kako komputacija deluje kot sodobni optični sistem. Z uporabo tehnologij videnja, kot so računalniški vid, 3D-animacija, komputacijska fotografija in sintetične učne podatkovne zbirke, njena praksa raziskuje, kako podobe ne predstavljajo več zgolj sveta, temveč aktivno organizirajo zaznavo, berljivost in samo resničnost. Z vstopanjem v te sisteme Niquille kritično obravnava strojno učenje kot orodje za utrjevanje predpostavk in instrumentalizacijo razlik ter namesto tega zagovarja nebinarne tehnološke imaginarije. Poučuje in raziskuje na presečišču oblikovanja, arhitekture in kritične programske opreme ter je trenutno doktorska raziskovalka v okviru podiplomske šole ARTILACS na HFBK Hamburg. Njeno delo je bilo razstavljeno in objavljeno mednarodno.
Akihiko Taniguchi
New Old Homeland (2026)
25’
Sinopsis
New Old Homeland je digitalno delo Akihiko Taniguchija, ki raziskuje spreminjajoči se pojem »domovine« v dobi omreženosti. Film, ustvarjen v Unityju z umetnikovim 3D-skeniranim avatarjem, preučuje preplet virtualnega prostora in fizične pripadnosti. Delo vzpostavlja izrazit paradoks: domovino je težko prepoznati od znotraj, močneje jo občutimo šele skozi razdaljo ali izgubo, kjer se kaže kot hkrati konstruirana in čustveno nujna. Taniguchi to izkušnjo zrcali skozi mehanike igralnih pogonov — kjer neizrisani prostori in objekti, ki jih je mogoče podvajati, ustvarjajo strukturno prepletanje prepričljive realističnosti in konstitutivne odsotnosti. Skozi to perspektivo film vzpostavlja nov jezik pripadnosti v območju neresničnega.
Biografija
Akihiko Taniguchi je medijski umetnik in izredni profesor na smeri medijske umetnosti (Media Arts Course) na Oddelku za informacijsko oblikovanje na Tama Art University. Njegova multidisciplinarna praksa zajema medijsko umetnost, net art, video in kiparstvo.
Mark Dorf
Homecoming (2025)
16’17’’
Sinopsis
Homecoming je 16-minutno filmsko delo, ki na novo interpretira Odisejo kot sodobno refleksijo o domu in pripadnosti v času in na planetu, kjer se »dom« vse bolj izmika oprijemljivosti. S prepletanjem igranih posnetkov iz visokogorskih gozdov in travnikov Skalnega gorovja, digitalne 2D- in 3D-animacije, spletnih podob ter poglobljenega zvoka film raziskuje, kako individualizirane algoritmične tehnologije in okoljska negotovost razkrajajo sodobne predstave o resničnosti in planetarnem domu. Skozi nemirno vizualno potovanje Homecoming premišljuje o spominu, razseljenosti ter soočenju z nezmožnostjo vrnitve v dom, ki ne obstaja več — ali pa morda nikoli ni.
Biografija
Mark Dorf je umetnik iz New Yorka, ki deluje na področjih fotografije, videa, digitalnih medijev in kiparstva. V sodelovanju z ekologi in tehnologi njegovo delo postavlja pod vprašaj predstave o tem, kar zahodna kultura pogosto imenuje »narava«. Njegove podobe in objekti preučujejo, kako oblikovanje, vizualna kultura, tehnologija in znanost oblikujejo pričakovanja o »naravnem« svetu, hkrati pa se poglobljeno ukvarjajo z digitalnimi procesi, ki stojijo za njihovim nastankom. Z razkrivanjem sledi teh pogosto skritih digitalnih procesov Dorfovo delo odraža zavedanje lastne produkcije ter vabi gledalce k razmisleku o tem, kako digitalni materiali oblikujejo njihova življenja in posledično spreminjajo njihovo razumevanje »naravnega« sveta in širše.
KURATOR

Marco De Mutiis je digitalni kurator v Fotomuseum Winterthur v Švici, kjer vodi muzejske raziskave algoritmičnih in omreženih oblik ustvarjanja podob. Nedavno je bil sokurator razstav The Lure of the Image in How to Win at Photography – Image-making as Play. Je soavtor knjige The Photographer’s Guide to Los Santos (skupaj z Matteom Bittantijem) ter so-urednik publikacije Screen Images – In-Game Photography, Screenshot, Screencast(skupaj z Winfriedom Gerlingom in Sebastianom Möringom). Predava na magistrskem študiju fotografije na ECAL-u (Lausanne) in je ponosna polovica dvojca za modifikacije iger 2girls1comp z Alexandro Pfammatter.
KOLOFON
Postajanje podoba
[predvajanje]
Kurator: Marco De Mutiis
Produkcija:
Aksioma – Institute for Contemporary Art, Ljubljana, 2026
V sodelovanju s:
VFX Ljubljana – 6. festival eksperimentalnih avdiovizualnih praks
Slovenska kinoteka
del programa:
Tactics&practice
Finančna podpora:
Ministrstvo za kulturo RS, Mestna občina Ljubljana































